网络游戏知识产权案例研究——基于贸仲仲裁实例分析
作者:徐文韬 2025-12-18(以上案例选自《中国国际知识产权仲裁年度报告(2024)》,本文作者为《中国国际知识产权仲裁年度报告(2024)》主笔人)
近年来,中国游戏产业始终处于快速发展通道,产业海内外影响力逐步增强,原创企业新秀不断涌现,为行业注入持续活力。《黑神话:悟空》以高品质内容引爆“中国 3A 游戏时代” 话题,彰显游戏在文化产业中的价值;《绝区零》在二次元游戏市场整体负增长背景下,凭借优质制作实现市场突围;《无尽冬日》为代表的移动端小游戏依托成熟休闲模式,快速拓展全球市场。
据《2024 年中国游戏产业报告》显示,2024 年国内游戏市场实际销售收入达 3257.83 亿元,同比增长 7.53%,创下历史新高;游戏用户规模稳定增长至 6.74 亿人,同比增长 0.94%;中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达185.57 亿美元,同比增长 13.39%,连续五年规模突破千亿元人民币。从产业结构来看,游戏产业已实现 “规模企稳回升、质量显著提高、创新不断提速、海外持续开拓” 的发展态势。随着游戏市场的快速发展,网游业知识产权纠纷也日益突出。游戏著作权案件在数量和形式上均呈现上升趋势,涉及游戏视听作品保护、游戏直播侵权、“换皮”游戏侵权、游戏短视频合理使用以及云游戏侵权等多个领域。
网游业的复合性特征决定了其知识产权纠纷的复杂性—— 网络游戏由计算机软件、动态画面、游戏规则、场景地图、人物形象、文字介绍、背景音乐等多元素构成,围绕这些元素的侵权行为已覆盖游戏视听作品保护、游戏直播侵权、“换皮” 游戏侵权、游戏短视频合理使用、云游戏侵权等多个领域,呈现出以下显著特征:
互联网的高速传播特性使得网游侵权行为具备“快速扩散、范围广泛” 的特点。盗版游戏可通过非官方渠道迅速传播,抄袭行为常以 “细微改动” 规避法律责任,如对游戏美术资源、剧情框架进行局部调整,却保留核心表达;侵权内容一旦在网络平台发布,短时间内即可吸引大量用户,对原创作品的市场份额与声誉造成不可逆损害。而权利人往往在侵权行为已形成规模后才察觉,面临电子证据易篡改、侵权主体身份难核实、损失范围难界定等问题,维权成本显著高于传统行业。
网游业知识产权纠纷并非局限于单一权利类型,而是涵盖著作权(含作品著作权与软件著作权)、商标权(如游戏名称、核心IP 标识)、专利权(如游戏底层技术架构)、商业秘密(如游戏开发数据、运营策略)及反不正当竞争等多个领域。例如,某款游戏侵权案件可能同时涉及 “抄袭游戏剧情(著作权侵权)”“使用相似游戏名称误导用户(商标侵权)”“窃取开发技术文档(商业秘密侵权)” 三类行为,纠纷解决需统筹多领域法律规则,对裁判者的专业能力提出更高要求。
(三)行业属性鲜明,纠纷处理需结合产业实践
网游业的开发与运营流程具有极强的行业特殊性:开发周期长、授权类型多样,付款金额与进度常与“转化率”“留存率”“付费率” 等专业指标挂钩;运营阶段涉及 “买量推广”“直播合作” 等互联网特色模式,部分 “灰色地带” 行为(如未经授权剪辑游戏片段用于营销)是否构成不正当竞争,需结合行业惯例与商业逻辑判断。以委托开发场景为例,游戏质量是否达标、是否构成违约,需裁判者理解游戏测试标准(如次日留存率、7 日留存率)、行业技术规范,否则难以平衡双方权责。此外,纠纷处理还需考量行业影响 —— 既要保护创新精神,避免过度限制创新空间,也要平衡开发者、运营商、玩家与社会公共利益,维护市场公平竞争秩序。
仲裁凭借高效性、灵活性、保密性、专业性等优势,与网游业知识产权纠纷特征高度适配,成为行业纠纷解决的优选方式。以下结合《中国国际知识产权仲裁年度报告(2024)》,贸仲近年来审理的三类典型仲裁案例,从案情梳理、争议焦点、裁判思路与行业启示等方面展开深度解析。
(一)案例一:A 娱乐公司与 B 网络科技公司独家授权发行合同纠纷 —— 封测数据不达标与合同解除的认定
1. 案情梳理
2018 年 9 月 3 日,A 娱乐公司(申请人)与 B 网络科技公司(被申请人)签署《某游戏指定平台独家授权发行合同》,约定 A 公司获得该游戏在指定平台的独家发行权,分两期支付版权金与预付分成:第一期(合同签署且收到发票后 5 个工作日内)支付 30%(版权金 1.5 万美元 + 预付分成 1.5 万美元);第二期(收到封测版本并验收通过且收到发票后 5 个工作日内)支付 40%(版权金 2 万美元 + 预付分成 2 万美元)。合同同时约定,封测期间(2018 年 11 月 1 日 - 12 月 30 日,共 60 天)数据不达标,A 公司有权解除合同,并要求 B 公司退还全部版权金与预付分成。
合同履行过程中,A 公司依约支付两期款项,累计近 7 万美元。2018 年 12 月 29 日,A 公司向 B 公司反馈封测结果,游戏次日留存率、7 日留存率未达到合同约定标准,未进入公测阶段。2019 年 1-3 月,A 公司多次要求 B 公司返还已支付款项遭拒,后通过顺丰速运、邮件发送律师函通知解除合同并要求退款,仍未获回应。2019 年 5 月,A 公司向贸仲提起仲裁,请求:(1)B 公司退还版权金 3.3 万美元与预付分成 3.3 万美元,合计近 7 万美元;(2)B 公司提供退税所需资料;(3)B 公司承担全部仲裁费。
2. 核心争议焦点
(1)合同解除权的行使是否符合约定与法律规定;
(2)B 公司是否负有协助退税的义务。
3. 仲裁裁判思路
(1)合同解除权的行使是否符合约定与法律规定:

(2)B 公司是否负有协助退税的义务:

4. 纠纷观察与行业启示
本案例聚焦网游业独家发行授权合同的核心风险点,揭示出行业实践中的关键问题与应对策略:
(1)游戏品质与测试标准的合同约定需精准细化
本案中,封测数据(次日留存率、7 日留存率)直接决定合同存续,凸显 “测试标准” 在授权合同中的核心地位。实践中,网游企业应在合同中明确:

(2)跨地区合作的法律与税务风险需提前防控
本案涉及中国内地与中国香港特区的税务协调,提示跨地区合作中需关注:

(二)案例二:A 科技公司与 B 科技公司授权代理协议纠纷 —— 游戏未上线引发的预期违约与款项返还争议
1. 案情梳理
2020 年 3 月,A 科技公司(申请人)与 B 科技公司(被申请人)签署《关于〈C〉手机游戏之授权代理协议》,约定 B 公司授权 A 公司在指定区域内独家代理运营《C》手机游戏,A 公司向 B 公司支付授权金 25 万美元、预付分成金 25 万美元,其中首期款项(预付分成金 10 万美元 + 授权金 5 万美元)于协议签署且收到发票后 15 个工作日内支付。后因游戏开发进度滞后未能上线,双方于 2022 年 7 月签署《合同终止协议书》,约定:(1)终止《授权协议》;(2)B 公司于 2023 年 6 月前一次性退还 A 公司已支付的 15 万美元,该款项优先于 B 公司其他债权债务;(3)若 B 公司逾期退款,每延迟 1 个工作日支付退款总额 0.5% 的违约金,违约金最高不超过退款总额的 10%;(4)违约方承担守约方因纠纷产生的仲裁费、律师费等损失。
2023 年 4 月,A 公司向 B 公司发送《沟通函》,要求其 5 个工作日内履行债务或提供担保,B 公司回复称 “已无资金偿还能力,无继续经营能力”,未按要求退款或提供担保。截至 2023 年 6 月,B 公司仍未退款,A 公司向贸仲提起仲裁,请求:(1)B 公司退还 15 万美元;(2)B 公司支付违约金 1.5 万美元(15 万美元 ×10%);(3)B 公司承担律师费 3 万元人民币;(4)B 公司承担全部仲裁费。
2. 核心争议焦点
(1)款项退还条件是否成就;
(2)违约金与律师费的承担范围。

(1)款项退还条件是否成就:
(2)违约金与律师费的承担范围:

4. 纠纷观察与行业启示
本案例反映出网游业代理合作中的核心风险—— 游戏开发不确定性导致的合作终止与资金回收问题,为行业主体提供以下实务建议:
(1)游戏代理合同需强化“上线风险” 条款设计
网游开发受技术、政策、市场等多因素影响,上线时间存在高度不确定性,代理合同中应针对性约定:

(2)合同终止协议需明确“责任清算” 细节
当合作终止时,双方应通过书面协议明确权利义务清算,避免后续争议:

(3)预期违约的应对与证据固定
当发现合作方存在“无履约能力” 的迹象时,应及时采取措施:

(三)案例三:A 科技公司与 B 科技公司授权代理协议纠纷 —— 游戏未上线引发的预期违约与款项返还争议
1. 案情梳理
B 公司是 C 公司旗下《D 游戏》《E 游戏》等多款游戏在中国大陆地区的运营方,与玩家 A(申请人)建立服务合同关系。玩家 A 累计向游戏账户充值 8000 余元,培育出高等级游戏角色,并积累了金币、史诗级装备、稀有坐骑、宠物等虚拟财产。
2022 年 11 月,B 公司发布公告称,因与 C 公司的授权协议即将到期,将于 2023 年 1 月起停止上述游戏运营,停服方案仅涉及 “退还未消耗的虚拟货币及未失效的游戏时间”。玩家 A 认为该方案侵害其虚拟财产权益,依据《民法典》第一百二十七条(网络虚拟财产保护)向贸仲提起仲裁,请求:(1)B 公司退还未使用的虚拟货币及游戏服务 75 元;(2)B 公司补偿已购买的虚拟财产 2910 元;(3)B 公司按市场价补偿通过游戏获得的虚拟财产 5114 元;(4)B 公司承担全部仲裁费。
B 公司答辩主张:(1)停服具有合同依据:《C 最终用户许可协议》(以下简称《许可协议》)约定 “B 公司有权根据运营需要终止服务”,且该条款以黑体加粗方式提示玩家;C 公司曾于 2019 年 1 月通过官方微博公告 “与 B 公司合作至 2023 年 1 月”,2022 年 11 月再次确认停服事宜,玩家 A 应知晓停服风险;(2)虚拟财产保护符合约定:未使用的虚拟货币及游戏服务可按方案退还,但已购买的虚拟财产(如装备、坐骑)已由玩家A 体验使用,合同目的已实现,无需补偿;通过游戏获得的虚拟财产(如金币、宠物)仅具有游戏内使用价值,无法等同于法定货币,且《许可协议》禁止虚拟道具兑换现金,补偿请求无依据;(3)停服程序合规:B 公司提前 67 天发布停服公告,明确退款流程,后续持续发布退款说明,已履行通知义务,不存在违规。
2. 核心争议焦点
(1)B 公司停服行为是否构成侵权;
(2)虚拟财产的补偿范围与标准。
3.仲裁裁判思路
(1)B 公司停服行为是否构成侵权:

(2)虚拟财产的补偿范围与标准:

4.纠纷观察与行业启示
本案例聚焦网游业日益突出的“游戏停服与虚拟财产保护” 问题,涉及玩家、运营商、版权方三方利益平衡,为行业提供以下启示:
(1)游戏运营商的停服合规义务需全面履行
运营商在停服时应严格遵守法律规定与合同约定,避免因程序瑕疵引发纠纷:

(2)玩家虚拟财产权益的保护与风险防范
玩家在参与网络游戏时,应增强权利保护意识,降低停服带来的损失:

结合网游业知识产权纠纷的特征与仲裁实践,为进一步发挥仲裁在纠纷解决中的作用,笔者建议从机制、行业协作两方面入手,构建更适配行业需求的仲裁体系:
(一)机制层面:优化网游纠纷仲裁的程序设计与配套服务
1.建立“网游知识产权仲裁快速通道”
针对网游纠纷“时效性强、技术复杂” 的特点,仲裁机构可设立快速通道,规定:(1)立案后 15 日内确定仲裁庭组成;(2)庭审周期控制在 3 个月内;(3)对涉及 “游戏下架”“账号封禁” 的紧急案件,支持 48 小时内作出临时裁决,及时制止侵权行为。
仲裁机构可建立“网游技术专家库”,吸纳游戏开发工程师、AI 技术专家、数据分析师等专业人士,为案件提供技术咨询:(1)在证据质证阶段,专家可对源代码比对、游戏画面相似度鉴定等专业问题进行说明;(2)在事实认定阶段,专家可出具书面意见,帮助仲裁庭理解技术细节;(3)针对 AI 生成内容侵权案件,专家可协助判断 “训练数据合法性”“生成内容与原作品的相似度”。
网游业纠纷多涉及长期合作关系(如授权、代理),调解更易实现“双赢”。建议仲裁机构在案件受理后,优先引导当事人调解:(1)设立 “网游纠纷调解委员会”,由具备行业经验的调解员主持调解;(2)若调解成功,可通过仲裁裁决或调解书确认调解协议效力,赋予其强制执行力;(3)若调解未果,直接转入仲裁程序,避免程序空转。
(二)行业协作层面:强化仲裁与网游业的深度融合
1.推动网游企业在合同中约定仲裁条款
仲裁机构可联合中国音像与数字出版协会、中国游戏产业研究院等行业组织,制定“网游行业仲裁条款示范文本”,明确:(1)争议解决方式为仲裁;(2)仲裁机构、仲裁规则、仲裁地的选择;(3)仲裁员的行业经验要求;(4)电子证据的提交与认定规则。通过行业推广,提高网游企业对仲裁的认知与接受度。
仲裁机构可定期发布网游业知识产权仲裁典型案例,梳理裁判规则(如游戏作品属性认定、虚拟财产补偿标准、AI 侵权认定),为行业提供参考。案例库应涵盖 “合同纠纷”“侵权纠纷”“不正当竞争纠纷” 等类型,并标注核心争议点与仲裁思路,帮助网游企业预判纠纷风险。
推动网游企业高管、技术专家参与仲裁员培训,或担任仲裁机构的咨询顾问,促进“行业认知” 与 “法律裁判” 的融合;同时,组织仲裁员深入网游企业调研,了解行业最新动态(如 AI 技术应用、云游戏发展),提升对新型纠纷的裁判能力。
网游业作为数字经济的核心产业之一,其知识产权保护与纠纷解决直接关系到产业创新活力与文化出海质量。仲裁凭借高效性、灵活性、保密性、专业性的优势,已成为解决网游业知识产权纠纷的重要机制,在平衡各方利益、维护市场秩序中发挥着关键作用。通过典型案例的裁判实践,仲裁不仅为行业提供了清晰的权利边界与行为指引,更在应对AI 技术革新、虚拟财产保护等新问题中积累了宝贵经验。
未来,随着网游业的持续发展与技术迭代,新的知识产权挑战将不断涌现,亟需仲裁和行业双方协同发力—— 通过优化仲裁机制和强化行业协作,构建更适配网游业需求的知识产权保护体系,为产业高质量发展保驾护航。






